چهل و دومین جشنواره فیلم فجر امسال در حالی به کار خود پایان داد که در این دوره از جشنواره چهار انیمیشن حاضر بودند و این تعداد انیمیشن به نسبت سالهای گذشته افزایش داشته است البته این همه ماجرا نیست و همین بخش کوچک جشنواره با تعداد محدودی اثر، چالشها و گلایههایی را به دنبال داشت. بیتوجهی و دیده نشدن انیمیشنها در این دوره و جا نگرفتن در ترکیب داوریها جزو مواردی بود که خاطر تولیدکنندگان و تهیه کنندگان این صنعت را آزرده کرد.
یکی از انیمیشنهایی که در این دوره از جشنواره حضور داشت «شمشیر و اندوه» بود که یک انیمیشن هایپررئال برای مخاطب نوجوان و جوان محسوب میشود و این اولین بار است که در ایران یک انیمیشن بلند با چنین تکنیکی ساخته میشود به همین بهانه گفتوگویی با بهداد باقری سرپرست بخش رندر و نورپردازی انیمیشن «شمشیر و اندوه» داشتیم و درباره فرایند تولید این انیمیشن و گلایههایی که انیمیشن سازان در این دوره از جشنواره داشتند صحبت کردیم که در ادامه میخوانید.
بهداد باقری درباره حضور چند انیمیشن در این دوره از جشنواره فیلم فجر گفت: در چهل و دومین جشنواره فیلم فجر امسال چهار انیمیشن در کنار فیلمهای سینمایی حضور داشتند که انیمیشن «شمشیر و اندوه» یکی از این چهار انیمیشن بود. پیش از هرچیز باید بگویم که یکی از اتفاقات خوب جشنواره امسال افزایش تعداد انیمیشنهای حاضر در جشنواره بود به شکلی که در سالهای گذشته حداکثر یک یا دو انیمیشن حضور داشت و این افزایش تعداد، نشان میدهد که این صنعت هم طرفداران خود را دارد و در حال رونق گرفتن است.
چرا انیمیشن در جشنواره فیلم فجر جدی گرفته نشد
وی افزود: با وجود این اتفاق خوب و ایجاد فضای رقابتی به هیچ کدام از این آثار، سیمرغ بلورین اهدا نشد این در حالی است که در سالهای قبل بخش انیمیشن جشنواره شامل دریافت سیمرغ بلورین میشد. انیمیشن «شمشیر و اندوه» با وجود ویژگیهای بارز و ممتازی که در بخشهای مختلف مخصوصاً موسیقی دارد در هیچ رشتهای نامزد نشد و اینگونه رفتارها برای کسانی که وقت و هزینه زیاد برای ساخت چنین انیمیشنهای میگذارند دلسردکننده است. صاحبان فیلمهای انیمیشن حاضر در جشنواره ضمن گلایه از حذف شدن اعطای سیمرغ بلورین به این بخش و اکتفا کردن به اهدای یک لوح تقدیر، از این که بخش انیمیشن عملاً مورد بی توجهی واقع شده و جدی گرفته نشده است، ناراحت هستند.
باقری ادامه داد: البته اینکه در جشنواره فیلم فجر، بخش انیمیشن وجود دارد و مثل تمام جشنوارههای بین المللی و معتبر دنیا این ژانر هم در کنار سایر ژانرها حضور دارد، نشان میدهد که این سبک هم دغدغه مندان خودش را دارد ولی چیزی که دیده نمیشود زحمتی است که برای ساختن فیلمهای انیمیشن کشیده میشود. فرآیند ساخت یک انیمیشن سینمایی بلند پروسهای زمان بر برای تولید دارد به طوری که حتی برخی از انیمیشنهایی که در این سالها ساخته شدند، تولیدشان بین ۵ تا ۷ سال زمان بردند و تعداد زیادی نیرو به صورت مستمر روی پروژه کار کردند ولی معمولاً در معرفی، ارزیابی و حتی نقد انیمیشنها در ایران، به این موضوع کمتر توجه میشود. پروژه ساخت انیمیشن «شمشیر و اندوه» حدو دو سال و نیم زمان برد و بیش از ۲۰۰ نفر نیروی متخصص روی آن کار کردند.
عضو انجمن انیمیشن ایران اضافه کرد: در ۲ سال گذشته اتفاقات خوبی در صنعت انیمیشن در ایران افتاده و شرکتهای متعددی در حال ورود به این بازار هستند که همگی نشان دهنده رونق این صنعت است. همچنین آمار بالای فروش فیلمهایی مثل «بچه زرنگ»، «پسر دلفینی» نشان میدهد که این صنعت طرفداران خود را دارد ولی باید از تولیدکنندگان این صنعت حمایت بیشتری صورت بگیرد و حتی این صنعت بیشتر و بهتر هم معرفی شود تا کسانی که در این حوزه فعالیت نمیکنند و این حوزه را نمیشناسند هم راغب به ورود به این حوزه و صنعت شوند.
وی درباره ویژگیهای انیمیشن «شمشیر و اندوه» گفت: انیمیشن «شمشیر و اندوه» یک انیمیشن هایپررئال است که تا پیش از این اثری با این سبک ساخته نشده بود به این دلیل که تولید آن دغدغهها و سختیهایی دارد و تولیدکنندگان معمولاً سراغ آن نمیروند. این شیوه هم از لحاظ تکنیکی هم از لحاظ هنری پیچیدگیهای خاص خودش را دارد و از لحاظ هزینههای مالی جزو کارهای پرهزینه است. ضمن اینکه کسانی که قرار است چنین انیمیشنی بسازند هم باید دانش متفاوتتری نسبت به کارهای معمول انیمیشنی داشته باشند.
تولید «شمشیر و اندوه» در یک موتور بازی سازی
باقری گفت: بیشتر انیمیشنهای ساخته شده معمول در نرم افزار سه بعدی ساخته میشود اما ما علاوه بر استفاده از این نرم افزارها انیمیشن «شمشیر و اندوه» را در یک موتور بازی سازی (Unreal Engine) و با تکنولوژی متاهیومن (MetaHuman) که چند وقتی است وارد صنعت بازی سازی شده ساختیم و با چالشهای زیادی مواجه شدیم چون با توجه به جدید بودن این فناوری و تکنولوژی، مستندات و تجربیات کمتری از آن در دسترس است و عملاً باید بخش تحقیق و توسعه این بخش را خودمان انجام میدادیم.
نویسنده کتاب «هزارتوی انیمیشن» ادامه داد: یک نکته قابل تأمل در مورد استفاده از این تکنولوژی این است که درچند سال اخیر کمپانیهای معروف دنیا مثل سونی پیکچرز و نتفلیکس از آنریل انجین Unreal Engine به عنوان یک ابزار مؤثر و مفید استفاده کردند و آثار معروفی مثل «جنگ برای سیاره میمون»، «جنگ ستارگان»، «فورد در برابر فراری» و برخی از قسمتهای مجموعه انیمیشنهای کوتاه «عشق مرگ و رباتها» همگی ثمره استفاده از این تکنولوژی است که ما هم از آن استفاده کردیم اما زمانی که تصمیم به ساخت این انیمیشن با این سبک گرفتیم انتقادات زیادی به ما شد چون در ایران معمولاً برای استفاده از یک تکنولوژی جدید گاردهای زیادی گرفته میشود اما ما این جسارت را کردیم و پا به این عرصه بکر و تازه گذاشتیم، البته با توجه به سابقه طولانی مدت شرکت رسانه شکوه کویر در تولید بازیهای کامپیوتری و استفاده از این موتور بازی سازی، مشکلات مراحل تولید کمتر شد.
وی در مورد فضای محیطی انیمیشن گفت: محیطی که این انیمیشن در آن اتفاق میافتد خاورمیانه است و به همین جهت هماهنگ کردن کاراکترهای متاهیومن با کاراکترهایی با لباسها و فرمهای شرقی سختیهای بسیاری داشت چون نمونه این کار در دنیا کمتر دیده شده بود. البته روحیه تیمی گروه هم در چنین موقعیتهایی خیلی مهم است و خوشبختانه روحیه تیمی ما خیلی خوب بود و با انجام چالشهای جدید مخالفتی صورت نمیگرفت و با هم توانستیم به خوبی از پس چالشها بربیاییم.
فیلمی که قابل رقابت با خیلی از انیمیشنهای بین المللی است
باقری درباره زبان انیمیشن «شمشیر و اندوه» توضیح داد: این انیمیشن چون از ابتدا با هدف نمایش در بازارهای بین المللی ساخته شده، زبان اصلی آن انگلیسی است و اتفاقاً خیلیها به لب خوانی یا همان لیپ سینک کار نقد کردند که دیالوگها با حرکت صورت تفاوتهایی دارد ولی دلیل این ناهمخوانی نکتهای است که اشاره کردم. با این حال نسخهای که از فیلم در جشنواره نمایش داده شد، نسخه جشنوارهای بود نه نهایی و اگر قرار باشد این انیمیشن اکران عمومی شود حتماً این نکته اصلاح میشود. البته برخی هم نقدهایی درباره طراحی کاراکترها داشتند که من آنها را نمیپذیرم چون جزئیات کاراکترهای این انیمیشن یکی از جذابترین طراحیهایی بوده که تاکنون در یک انیمیشن در ایران صورت گرفته است و به دلیل همین جزئیات هم به جرأت میتوانم بگویم قابل رقابت با خیلی از انیمیشنهای بین المللی است چون کیفیت طراحی محیط و کاراکترها خیلی بالا است و چیزی از انیمیشنهای خارجی کم ندارد.
وی در پایان بیان کرد: ۲ ویژگی برجسته این انیمیشن که توجه بیشتری به خود میطلبد یکی محیط شرقی انیمیشن است که حتماً برای خارجیها هم جذاب خواهد بود و دیگری ویژگی هایپررئال بودن آن؛ چون بیشتر انیمیشنهای ساخته شده در دنیا به سبک فانتزی است. در پایان هم بگویم که اقدامات لازم برای اکران عمومی در حال انجام است اما زمان دقیق آن هنوز مشخص نشده است.
«انیمیشن شمشیر و اندوه» اثری ۹۲ دقیقهای به کارگردانی مشترک عماد رحمانی و مهرداد محرابی و تهیه کنندگی مهدی جعفری است که برهه تاریخی بعد از شهادت امام حسن مجتبی (ع) تا ورود امام حسین (ع) به کربلا را روایت میکند. روایت این اثر از زاویه دید یک ایرانی است که در شهر مدائن زندگی میکند و اتفاقاتی منجر به پیوستنش به قافله امام حسین (ع) میشود. مخاطب این انیمیشن گروه سنی نوجوان و جوان در نظر گرفته شده است.